Tecnologia - Scuola primaria
Toolbox 2- Coding
Il coding applica in modo intuitivo i principi base dell’informatica per comprendere e risolvere problemi e per realizzare idee. In questa puntata presentiamo il Coding agli insegnati delle scuole primarie e secondarie di primo e secondo grado.
INSEGNANTI
Pt 1 - Introduzione - Insegnanti
Il coding applica in modo intuitivo i principi base dell’informatica per comprendere e risolvere problemi e per realizzare idee. In questa puntata presentiamo il Coding agli insegnati delle scuole primarie e secondarie di primo e secondo grado.
Pt 2 - Comandi e Istruzione - Insegnanti
Che cos’è un’istruzione? Molte attività che gli insegnanti propongono in classe sembrano istruzioni, ma siamo certi che lo siano davvero? In questa puntata individuiamo azioni elementari e proviamo a descriverle con istruzioni non ambigue. Il coding parte da qui.
Pt 3 - Sequenza
Le nostre azioni sono sempre sequenze di passi elementari. Il coding ci esercita a descrivere procedimenti complessi come sequenze di istruzioni talmente chiare che potrebbero essere eseguite da altri.
Pt 4 - Ripetizione
Quando un’operazione richiede di essere ripetuta più volte tendiamo ad ottimizzare impartendo l’istruzione una sola volta specificando quante volte debba essere ripetuta. In questa puntata proviamo a riconoscere le ripetizioni nelle attività che svolgiamo in classe.
Pt 5 - Se/altrimenti
“Se avete compreso la lezione proseguiamo, altrimenti fate delle domande”, sono tante le volte in cui il nostro comportamento dipende da una condizione che dobbiamo verificare. Questo è vero in informatica, ma anche nella vita e in classe.
Pt 6 - Finchè/finchè non
Cosa ha a che fare una calcolatrice meccanica di fine ‘800 con il Coding? Lo scopriamo in questa puntata, dove impareremo ad eseguire ripetutamente istruzioni finchè non abbiamo raggiunto il nostro scopo.
Pt 7 - Procedure e funzioni
Se spieghiamo qualcosa di nuovo diamo un nome al concetto che abbiamo introdotto e da quel momento in poi vorremmo poterlo riusare senza doverlo rispiegare ogni volta. In informatica esistono le procedure, che possono essere descritte una sola volta e poi applicate ogni volta che servono. E a scuola?
Pt 8 - Parametri e Variabili
Se insegnate ai vostri alunni a disegnare un quadrato, vi aspettate che lo sappiano disegnare di qualsiasi dimensione, perché la lunghezza del lato è un parametro che specificate di volta in volta. In questa puntata scopriremo che parametri e variabili sono ovunque!
Pt 9 -Ricorsione
Quale processo applichiamo quando ci troviamo a dover mettere in ordine di altezza un gruppo di persone? La ricorsione! Senza la ricorsione, che ci aiuta a ridurre la dimensione del problema fino a trovare la soluzione, non funzionerebbero internet, i navigatori satellitari e gran parte delle cose che utilizziamo quotidianamente.
Pt 10- Debugging
Ci sono due ottime ragioni per guardare attentamente il codice: fare debugging, per trovare e correggere errori di programmazione, e riusarlo, per fare innovazione partendo da ciò che già esiste. Guardare il codice di un programma è un po’ come guardare il ragionamento che ha fatto chi lo ha scritto. Il debugging e il riuso sono il tema dell’ultima tappa di questo avventuroso viaggio nel Coding a scuola con Alessandro Bogliolo.
STUDENTI
Pt 1 - Introduzione - Studenti
Avete mai pensato seriamente di creare un nuovo videogioco o di realizzare un’idea? Il coding vi offre gli strumenti per farlo. Vediamo come usarlo in classe con i vostri insegnanti.
Pt 2 - Comandi e Istruzione
Un viaggio alla scoperta delle azioni elementari che eseguiamo ogni giorno, a casa e a scuola, e delle istruzioni che le descrivono.
Pt 3 - Sequenza
Se consideriamo ogni istruzione come un mattone, mettendole insieme nel giusto ordine possiamo anche costruirci una casa! Da qui partiamo per avventurarci con giochi di carte e gite turistiche nel mondo delle istruzioni in sequenza.
Pt 4 - Ripetizione
Quando camminiamo ripetiamo tante volte gli stessi passi. Ma anche cantando, disegnando, e in tante attività quotidiane ripetiamo più volte le stesse azioni. I computer in questo sono bravissimi, perché sono veloci e non si annoiano. Per fargli ripetere più volte la stessa cosa usiamo un’istruzione speciale.
Pt 5 - Se/altrimenti
Le nostre azioni dipendono da situazioni esterne che dobbiamo verificare. Un esempio? “Se piove andiamo al cinema, altrimenti andiamo a fare una passeggiata”. Se/Altrimenti viene applicato anche in classe e in informatica.
Pt 6 - Finchè/finchè non
Quante sillabe ci sono nel verso di una poesia? Contare sembra un’operazione elementare, ma richiede la capacità di eseguire una ripetizione condizionata. Vediamo di cosa si tratta.
Pt 7 - Procedure e funzioni
Cosa intende l’insegnante quando vi chiede di leggere una frase? Si riferisce a un’azione che vi ha spiegato una volta per tutte e che ora sapete svolgere quando vi viene richiesto. Anche i computer funzionano così: se definiamo una procedura la eseguono ogni volta che glielo chiediamo senza bisogno che gliela rispieghiamo.
Pt 8 - Parametri e Variabili
Chi sa disegnare un quadrato di 4 quadretti lo sa disegnare anche di 5, o di 6. Questo perché la procedura per disegnare il quadrato è sempre la stessa. Quello che cambia è il parametro che descrive la lunghezza del lato.
Pt 9 - Ricorsione
Guardando un albero spoglio ci accorgiamo che ogni suo ramo assomiglia a un albero più piccolo. In natura questa è una struttura auto-simile, che si ritrova anche in molti problemi. Vediamo come sfruttarla proprio per risolvere problemi apparentemente complessi.
Pt 10 - Debugging
Ci sono due ottime ragioni per guardare attentamente il codice: fare debugging, per trovare e correggere errori di programmazione, e riusarlo, per fare innovazione partendo da ciò che già esiste. Guardare il codice di un programma è un po’ come guardare il ragionamento che ha fatto chi lo ha scritto.
Tollbox3
Toolbox3 si è occupato di coding; insegnanti ed alunni iniziano giocando insieme con noti strumenti di coding e finiscono per familiarizzare con i principali elementi della programmazione applicandoli in classe durante le normali attività didattiche.
Pt 1 - Il duello
Due giocatori si muovono su una scacchiera come robot, esecutori ideali delle istruzioni impartite dalle rispettive squadre. Vince la squadra che porta il proprio robot nella casella occupata dall'avversario. Le strategie di gioco, implementate con le regole del coding, devono adattarsi alla sorte e ai tranelli disposti sulla scacchiera dai game master. Chi vincerà il duello? Principi di coding utilizzati: istruzione elementare non ambigua, repertorio di istruzioni, separazione di ruoli tra programmatore e esecutore, esecuzione in sequenza.
Pt 2 - Cody Word
25 lettere sparse su una scacchiera nascondono parole che le due squadre devono ricomporre guidando i propri robot. Le lettere usate vengono eliminate dalla scacchiera, aumentando le opportunità di movimento libero e riducendo il numero di possibili parole. Vincerà la squadra che utilizzerà il maggior numero di lettere per formare parole di cui sa fare l'analisi grammaticale. Principi di coding utilizzati: esecuzione in sequenza, punto di vista soggettivo dell'esecutore, cifrario a percorso.
Pt 3 - Cody Mat
Quando sulla scacchiera si dispongono numeri e operazioni matematiche, ogni percorso crea un'espressione aritmetica che ogni robot ricostruisce e risolve, guidato dalla propria squadra. Così ad una sequenza di istruzioni di movimento corrisponde un numero, che è il risultato dell'espressione. Solo codificando correttamente il percorso e prevedendo il risultato dell'espressione corrispondente le squadre guadagnano punti. Principi di coding utilizzati: esecuzione in sequenza, punto di vista soggettivo dell'esecutore, cifrario a percorso, simulazione e previsione del risultato.
Pt 4 - Cody Word Puzzle
Una scacchiera vuota, una lavagna piena di parole e una sequenza di istruzioni prestabilita. Sono questi gli elementi che i game master affidano alle squadre, che devono disporre sulla scacchiera il maggior numero possibile di parole lungo i percorsi stabiliti dalla sequenza di istruzioni. Un gioco ad incastro che diventa più difficile ad ogni turno. Principi di coding utilizzati: interpretazione del codice scritto da altri.
Pt 5 - La conquista
Le pedine si muovono eseguendo le istruzioni delle squadre. Al passaggio di ogni pedina la casella assume il colore della squadra, anche se era già stata visitata dalla pedina della squadra avversaria. Il gioco termina quando tutte le caselle sono state visitate almeno una volta, e a quel punto si contano le caselle di ogni colore, per determinare la squadre vincitrice. Principi di coding utilizzati: esecuzione di istruzioni elementari, esecuzione condizionata.
Pt 6 - Competence Cody Games
Il coding è il motore del gioco che conduce le pedine verso il target prestabilito, ma le sfide da affrontare lungo il percorso mettono in campo tutte le competenze disciplinari. Non a caso, il gioco è stato concepito da cento insegnanti riuniti a Urbino durante una Summer School. A moltiplicare i gradi di libertà in mano alle squadre c'è la la possibilità di utilizzare le istruzioni per spostare il target anziché la propria pedina. Principi di coding utilizzati: esecuzione in sequenza, selezione, condizioni.
Pt 7 - Il serpente
I due robot che si muovono sulla scacchiera sono le teste di due serpenti che lasciano dietro di sé code più lunghe ad ogni passo. Così le caselle sulle quali un robot è già passato restano occupate dalla coda e non sono più praticabili. Quando uno dei due robot resta bloccato su una casella senza caselle libere su cui andare, il gioco termina e l'avversario si aggiudica la partita. Principi di coding utilizzati: esecuzione condizionata, ripetizione.
Pt 8 - La mossa universale
In questa puntata sono i code master a scrivere il codice della mossa universale che il robot dovrà eseguire ripetutamente per esplorare la scacchiera alla ricerca del target. Alle squadre resta un compito non meno arduo: prevedere l'esito dell'esecuzione e modificare il terreno di gioco per consentire al robot di raggiungere il target. Principi di coding: ripetizione condizionata, selezione, debugging.
Coding in Famiglia con Alessandro Bogliolo
Brevi video, materiali fai da te, enigmi, giochi coinvolgenti e sfide di coding, proposti ogni giorno per giocare in famiglia come a scuola, senza dispositivi elettronici e senza prerequisiti, stimolando il pensiero computazionale e coltivando competenze condivise tra alunni e insegnanti, al di fuori degli orari e degli spazi scolastici. Coding in famiglia è un'iniziativa dell'Università di Urbino e dell'Assocazione CodeMOOCnet. Alessandro Bogliolo è professore di Sistemi per l'elaborazione dell'informazione all'Università di Urbino, coordinatore di EU CodeWeek e membro del Governing board della Digital Skills and Jobs Coalition. Per RAI Scuola è autore e conduttore di "Coding", "CodyGames", "Il digitale" e "Gli algoritmi di ogni giorno".
1. L'esploratore
2. Destra e sinistra
3. Passo a due
4. Tiro alla fune
5. L'esploratrice senza impronte
6. Passo a due senza impronte
7. Ada, Charles e Roby
8. Io Cody e tu Roby
9. La turista
10. Il duello acchiapparello
11. Il serpente solitario
12. Il filo della storia
13. I due serpenti
14. Andata e ritorno
15. Punto d'incontro
16. Segui la musica
17. Colora tutto
18. CodyPlotter e CodyPrinter
19. Che noia questi pixel!
20. Ti detto un disegno
21. La conquista
22. Bersaglio mobile
Il coding applica in modo intuitivo i principi base dell’informatica per comprendere e risolvere problemi e per realizzare idee. In questa puntata presentiamo il Coding agli insegnati delle scuole primarie e secondarie di primo e secondo grado.
INSEGNANTI
Pt 1 - Introduzione - Insegnanti
Il coding applica in modo intuitivo i principi base dell’informatica per comprendere e risolvere problemi e per realizzare idee. In questa puntata presentiamo il Coding agli insegnati delle scuole primarie e secondarie di primo e secondo grado.
Pt 2 - Comandi e Istruzione - Insegnanti
Che cos’è un’istruzione? Molte attività che gli insegnanti propongono in classe sembrano istruzioni, ma siamo certi che lo siano davvero? In questa puntata individuiamo azioni elementari e proviamo a descriverle con istruzioni non ambigue. Il coding parte da qui.
Pt 3 - Sequenza
Le nostre azioni sono sempre sequenze di passi elementari. Il coding ci esercita a descrivere procedimenti complessi come sequenze di istruzioni talmente chiare che potrebbero essere eseguite da altri.
Pt 4 - Ripetizione
Quando un’operazione richiede di essere ripetuta più volte tendiamo ad ottimizzare impartendo l’istruzione una sola volta specificando quante volte debba essere ripetuta. In questa puntata proviamo a riconoscere le ripetizioni nelle attività che svolgiamo in classe.
Pt 5 - Se/altrimenti
“Se avete compreso la lezione proseguiamo, altrimenti fate delle domande”, sono tante le volte in cui il nostro comportamento dipende da una condizione che dobbiamo verificare. Questo è vero in informatica, ma anche nella vita e in classe.
Pt 6 - Finchè/finchè non
Cosa ha a che fare una calcolatrice meccanica di fine ‘800 con il Coding? Lo scopriamo in questa puntata, dove impareremo ad eseguire ripetutamente istruzioni finchè non abbiamo raggiunto il nostro scopo.
Pt 7 - Procedure e funzioni
Se spieghiamo qualcosa di nuovo diamo un nome al concetto che abbiamo introdotto e da quel momento in poi vorremmo poterlo riusare senza doverlo rispiegare ogni volta. In informatica esistono le procedure, che possono essere descritte una sola volta e poi applicate ogni volta che servono. E a scuola?
Pt 8 - Parametri e Variabili
Se insegnate ai vostri alunni a disegnare un quadrato, vi aspettate che lo sappiano disegnare di qualsiasi dimensione, perché la lunghezza del lato è un parametro che specificate di volta in volta. In questa puntata scopriremo che parametri e variabili sono ovunque!
Pt 9 -Ricorsione
Quale processo applichiamo quando ci troviamo a dover mettere in ordine di altezza un gruppo di persone? La ricorsione! Senza la ricorsione, che ci aiuta a ridurre la dimensione del problema fino a trovare la soluzione, non funzionerebbero internet, i navigatori satellitari e gran parte delle cose che utilizziamo quotidianamente.
Pt 10- Debugging
Ci sono due ottime ragioni per guardare attentamente il codice: fare debugging, per trovare e correggere errori di programmazione, e riusarlo, per fare innovazione partendo da ciò che già esiste. Guardare il codice di un programma è un po’ come guardare il ragionamento che ha fatto chi lo ha scritto. Il debugging e il riuso sono il tema dell’ultima tappa di questo avventuroso viaggio nel Coding a scuola con Alessandro Bogliolo.
STUDENTI
Pt 1 - Introduzione - Studenti
Avete mai pensato seriamente di creare un nuovo videogioco o di realizzare un’idea? Il coding vi offre gli strumenti per farlo. Vediamo come usarlo in classe con i vostri insegnanti.
Pt 2 - Comandi e Istruzione
Un viaggio alla scoperta delle azioni elementari che eseguiamo ogni giorno, a casa e a scuola, e delle istruzioni che le descrivono.
Pt 3 - Sequenza
Se consideriamo ogni istruzione come un mattone, mettendole insieme nel giusto ordine possiamo anche costruirci una casa! Da qui partiamo per avventurarci con giochi di carte e gite turistiche nel mondo delle istruzioni in sequenza.
Pt 4 - Ripetizione
Quando camminiamo ripetiamo tante volte gli stessi passi. Ma anche cantando, disegnando, e in tante attività quotidiane ripetiamo più volte le stesse azioni. I computer in questo sono bravissimi, perché sono veloci e non si annoiano. Per fargli ripetere più volte la stessa cosa usiamo un’istruzione speciale.
Pt 5 - Se/altrimenti
Le nostre azioni dipendono da situazioni esterne che dobbiamo verificare. Un esempio? “Se piove andiamo al cinema, altrimenti andiamo a fare una passeggiata”. Se/Altrimenti viene applicato anche in classe e in informatica.
Pt 6 - Finchè/finchè non
Quante sillabe ci sono nel verso di una poesia? Contare sembra un’operazione elementare, ma richiede la capacità di eseguire una ripetizione condizionata. Vediamo di cosa si tratta.
Pt 7 - Procedure e funzioni
Cosa intende l’insegnante quando vi chiede di leggere una frase? Si riferisce a un’azione che vi ha spiegato una volta per tutte e che ora sapete svolgere quando vi viene richiesto. Anche i computer funzionano così: se definiamo una procedura la eseguono ogni volta che glielo chiediamo senza bisogno che gliela rispieghiamo.
Pt 8 - Parametri e Variabili
Chi sa disegnare un quadrato di 4 quadretti lo sa disegnare anche di 5, o di 6. Questo perché la procedura per disegnare il quadrato è sempre la stessa. Quello che cambia è il parametro che descrive la lunghezza del lato.
Pt 9 - Ricorsione
Guardando un albero spoglio ci accorgiamo che ogni suo ramo assomiglia a un albero più piccolo. In natura questa è una struttura auto-simile, che si ritrova anche in molti problemi. Vediamo come sfruttarla proprio per risolvere problemi apparentemente complessi.
Pt 10 - Debugging
Ci sono due ottime ragioni per guardare attentamente il codice: fare debugging, per trovare e correggere errori di programmazione, e riusarlo, per fare innovazione partendo da ciò che già esiste. Guardare il codice di un programma è un po’ come guardare il ragionamento che ha fatto chi lo ha scritto.
Tollbox3
Toolbox3 si è occupato di coding; insegnanti ed alunni iniziano giocando insieme con noti strumenti di coding e finiscono per familiarizzare con i principali elementi della programmazione applicandoli in classe durante le normali attività didattiche.
Pt 1 - Il duello
Due giocatori si muovono su una scacchiera come robot, esecutori ideali delle istruzioni impartite dalle rispettive squadre. Vince la squadra che porta il proprio robot nella casella occupata dall'avversario. Le strategie di gioco, implementate con le regole del coding, devono adattarsi alla sorte e ai tranelli disposti sulla scacchiera dai game master. Chi vincerà il duello? Principi di coding utilizzati: istruzione elementare non ambigua, repertorio di istruzioni, separazione di ruoli tra programmatore e esecutore, esecuzione in sequenza.
Pt 2 - Cody Word
25 lettere sparse su una scacchiera nascondono parole che le due squadre devono ricomporre guidando i propri robot. Le lettere usate vengono eliminate dalla scacchiera, aumentando le opportunità di movimento libero e riducendo il numero di possibili parole. Vincerà la squadra che utilizzerà il maggior numero di lettere per formare parole di cui sa fare l'analisi grammaticale. Principi di coding utilizzati: esecuzione in sequenza, punto di vista soggettivo dell'esecutore, cifrario a percorso.
Pt 3 - Cody Mat
Quando sulla scacchiera si dispongono numeri e operazioni matematiche, ogni percorso crea un'espressione aritmetica che ogni robot ricostruisce e risolve, guidato dalla propria squadra. Così ad una sequenza di istruzioni di movimento corrisponde un numero, che è il risultato dell'espressione. Solo codificando correttamente il percorso e prevedendo il risultato dell'espressione corrispondente le squadre guadagnano punti. Principi di coding utilizzati: esecuzione in sequenza, punto di vista soggettivo dell'esecutore, cifrario a percorso, simulazione e previsione del risultato.
Pt 4 - Cody Word Puzzle
Una scacchiera vuota, una lavagna piena di parole e una sequenza di istruzioni prestabilita. Sono questi gli elementi che i game master affidano alle squadre, che devono disporre sulla scacchiera il maggior numero possibile di parole lungo i percorsi stabiliti dalla sequenza di istruzioni. Un gioco ad incastro che diventa più difficile ad ogni turno. Principi di coding utilizzati: interpretazione del codice scritto da altri.
Pt 5 - La conquista
Le pedine si muovono eseguendo le istruzioni delle squadre. Al passaggio di ogni pedina la casella assume il colore della squadra, anche se era già stata visitata dalla pedina della squadra avversaria. Il gioco termina quando tutte le caselle sono state visitate almeno una volta, e a quel punto si contano le caselle di ogni colore, per determinare la squadre vincitrice. Principi di coding utilizzati: esecuzione di istruzioni elementari, esecuzione condizionata.
Pt 6 - Competence Cody Games
Il coding è il motore del gioco che conduce le pedine verso il target prestabilito, ma le sfide da affrontare lungo il percorso mettono in campo tutte le competenze disciplinari. Non a caso, il gioco è stato concepito da cento insegnanti riuniti a Urbino durante una Summer School. A moltiplicare i gradi di libertà in mano alle squadre c'è la la possibilità di utilizzare le istruzioni per spostare il target anziché la propria pedina. Principi di coding utilizzati: esecuzione in sequenza, selezione, condizioni.
Pt 7 - Il serpente
I due robot che si muovono sulla scacchiera sono le teste di due serpenti che lasciano dietro di sé code più lunghe ad ogni passo. Così le caselle sulle quali un robot è già passato restano occupate dalla coda e non sono più praticabili. Quando uno dei due robot resta bloccato su una casella senza caselle libere su cui andare, il gioco termina e l'avversario si aggiudica la partita. Principi di coding utilizzati: esecuzione condizionata, ripetizione.
Pt 8 - La mossa universale
In questa puntata sono i code master a scrivere il codice della mossa universale che il robot dovrà eseguire ripetutamente per esplorare la scacchiera alla ricerca del target. Alle squadre resta un compito non meno arduo: prevedere l'esito dell'esecuzione e modificare il terreno di gioco per consentire al robot di raggiungere il target. Principi di coding: ripetizione condizionata, selezione, debugging.
Coding in Famiglia con Alessandro Bogliolo
Brevi video, materiali fai da te, enigmi, giochi coinvolgenti e sfide di coding, proposti ogni giorno per giocare in famiglia come a scuola, senza dispositivi elettronici e senza prerequisiti, stimolando il pensiero computazionale e coltivando competenze condivise tra alunni e insegnanti, al di fuori degli orari e degli spazi scolastici. Coding in famiglia è un'iniziativa dell'Università di Urbino e dell'Assocazione CodeMOOCnet. Alessandro Bogliolo è professore di Sistemi per l'elaborazione dell'informazione all'Università di Urbino, coordinatore di EU CodeWeek e membro del Governing board della Digital Skills and Jobs Coalition. Per RAI Scuola è autore e conduttore di "Coding", "CodyGames", "Il digitale" e "Gli algoritmi di ogni giorno".
1. L'esploratore
2. Destra e sinistra
3. Passo a due
4. Tiro alla fune
5. L'esploratrice senza impronte
6. Passo a due senza impronte
7. Ada, Charles e Roby
8. Io Cody e tu Roby
9. La turista
10. Il duello acchiapparello
11. Il serpente solitario
12. Il filo della storia
13. I due serpenti
14. Andata e ritorno
15. Punto d'incontro
16. Segui la musica
17. Colora tutto
18. CodyPlotter e CodyPrinter
19. Che noia questi pixel!
20. Ti detto un disegno
21. La conquista
22. Bersaglio mobile